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Le HiatusModifier

Le but de l’Entropiste est de manipuler la Métamagie ( en d'autre termes L'Entropie ), malheureusement manipuler les sorts sans posséder la maîtrise totale de cette magie ( qui est tout bonnement impossible, puisqu’il s'agit avant tout d'une magie récente et totalement improbable ) n’est pas sans risque on parle dans ce cas de Hiatus.

Le Hiatus est donc l'effet obtenu, qui est totalement le fruit du hasard, en quelques mots :


« Un hiatus ouvre brièvement un passage par lequel de l'énergie magique brute se déverse. »

Cette énergie est totalement incontrôlée par les actions du lanceur de sorts. Le résultat souvent spectaculaire, est rarement ce que le lanceur voulait et est parfois une version plus petite ou plus grande du sort désiré. D'autres fois, d'improbables résultats extravagants interviennent Des chants remplissent les airs, des gens peuvent apparaître de nulle part ou le sol peut devenir une mare graisseuse. Quoi qu'il se passe, c'est de l'essence d'entropie. Il est plutôt rare de voir deux effets identique.


Le fruit du HasardModifier

A moins qu'il n'en soit autrement spécifié, tous les sorts créés pendant un hiatus apparaissent à l'emplacement de la cible et fonctionnent normalement (jet de sauvegarde approprié autorisé). Le niveau véritable du lanceur est utilisé pour calculer la portée, la durée, la zone d'effet, etc., de ces sorts.

Les tables de jet entropique, bien que longue, ne sont qu'une petite partie des résultats possibles d'un hiatus. Le Joueur est libre de créer ses propres tables pour les hiatus.

Les tables ne peuvent pas prendre en compte la situation au moment de l'incantation. Il n'est pas possible de créer des effets sur mesure pour chaque sort utilisé dans chaque situation. De ce fait, il est tout à fait possible que certains de ces résultats n'aient pas de sens, soient impossibles à appliquer ou n'aient pas d'effet visible. Dans ces cas, le hiatus n'a pas d'effet. Par exemple :

"Si un mage était en train de lancer un verrou du magicien sur une porte et a provoqué un hiatus dont le résultat est "la cible change de sexe", aucun effet ne sera visible car les portes n'ont pas de sexe (du moins pour autant que nous le sachions)."

Il en est de même pour un rocher subissant un sort de hâte ou pour un serpent dont les pieds ont été agrandis. Dans ces cas rien ne se passe ( ou du moins rien qui puisse affecter le jeu ).

Quand le résultat d'un hiatus est déterminé via un Rand, le MD ( Gérant de l'event ) doit se servir de son bon sens.

Finalement, pas même l'aléatoire des hiatus ne devrait pouvoir ruiner l'histoire d'une aventure. En tant que narrateur et arbitre ultime du jeu, l'Organisateur de l'Event peut passer outre à n'importe quel hiatus, s'il l'estime trop destructeur pour l'aventure. Si cela arrive, relancez le rand pour avoir un nouveau résultat. Dans un tel cas, n'ignorez pas les effets du deuxième hiatus.

En clair, les entropistes sont une affaire risquée. Ce n'est pas n'importe quel joueur qui voudra jouer un entropiste et ni n'importe quel groupe qui en voudra un en son sein. Le MD ( Organisateur d'Event ) ne devrait pas ajouter de bénéfices à cette profession, en espérant rendre cette classe plus attractive pour ses joueurs. Les joueurs qui aiment les entropistes les joueront sans artifice. Ils trouveront le côté aléatoire et incertain des entropistes irrésistible ; il y a des joueurs pour lesquels l'entropiste a été créé.


Table de jet du HiatusModifier

Il est bon de noter que lorsqu'un Hiatus se déclenche, le sort du mage touche obligatoirement la cible, et les effets ne peuvent être contré.


Effets aléatoires en fonction du rand :


1à334 Effet du Hiatus
1 Le sort est annulé, mais la cible souffre de cécité.
2 Le Sort est annulé en revanche, une boule DISCO apparaît dans un rayon de 20 mètres est disparaîtras au bout de deux jours.
3 Le sort ne fais pas de dégâts, mais il change le chapeau/casque/masque/couvre-chef de la cible en chapeau de pirate.
4 A l'impact, le sortilège amoche sévèrement l'âme de la cible.
5 Le sort devient une boule de givre-feu, en revanche tout les dégâts infligé par ce dernier sont transféré sur un allié proche.
6 Le sort est annulé, à la place, un lapin sort d'un chapeau de l'un des protagoniste
7 Le sort devient un trait de feu Entropique. ( Brûle la moitié du mana de la cible )
8 Sort annulé, La culotte d'un des protagoniste féminin à proximité se retrouve sur la tête du mage.
9 Sort, annulé, La prochaine phrase prononcée par le mage se réalise pendant un tour.
10 Le Sort devient un trait de Givre.
11 Sort annulé, Rien ne se passe.
12 Sort annulé, mais à la place les armes de deux protagonistes aux alentours sont intervertis.
13 Sort annulé, un protagoniste féminin à proximité vois son pantalon disparaître.
14 Sort annulé, Une faille se forme au dessus de la cible, puis cette dernière aspire obligatoirement la cible, et l'emmène sur Argus.
15 Le sort devient un simple caillou.
16 Sort annulé, Le Lanceur de sort vieillit de 3 ans.
17 Sort annulé, Un diamant d'Azeroth apparaît dans la poche du lanceur.
18 Sort annulé, Une tribu de serpent sort du sol ( il ne sont pas agressif )
19 Annule le sort, des WC du Bordèlium apparaissent derrière la cible, ses derniers prennent en compte les règles des Donjons urbains du Bordèlium.
20 Annule le sort, en revanche, la cible perd entièrement la mémoire, et deviens certaine qu'elle est un Croc-de-Sang originel, sorcier du Kirin'Tor.
21 Sort annulé, Change l'arme/bâton ou la baguette du mage en baguette de pain frais.
22 Sort annulé, une tentacule pousse dans le dos du mage.
23 Sort annulé, et un nudiste apparaît tout en clamant haut et fort que les habits n'apportent rien, et que le nudisme c'est la liberté, propice au changement nécessaire à l'évolution sociale.
24 Sort annulé. Un allié vomi une sacoche en cuir.
25 Sort annulé. La Caverne commence à s’effondrer, vous avez 10 minutes, bon courage à tous.
26 Sort annulé. Un drap blanc tombe sur l'entropiste. La personne prise au piège se prendra pour un fantôme jusqu'à ce qu'on enlève le drap.
27 Sort annulé. Un puissant enchantement frappe le mage. Sa prochaine phrase sera "C'est le moment allons-y !", "Alors, on attends pas Patrick ?" ou "Arh..au moins j'ai du poulet." suivant la situation.
28 Sort annulé. Un poulet rôti comestible tombe sur la cible.
29 Sort annulé. Le mage perd un peu la main sur ce qu'il fait et ce qu'il dit. Sa prochaine action sera de hurler : HALTE PÉAGE !
30 Le Sort devient un terrible sortilège de flétrissement, la cible double son age actuel par deux. ( Si la cible est trop vieille avec le résultat, elle meurt )
31 Sort annulé. Une pluie de culottes féminine de toute taille mais sale tombe sur la cible ( Environ, deux cents culottes tombe bien entendu certaines sont ensanglanté, et pour votre plus grand plaisir les pertes blanche et les traces de pneu sont également de la partie )
32 Sort annulé. Un jugement de Lumière Sombre ( oui oui ) frappe la cible. ( Inflige obligatoirement 1 point de dégâts )
33 Sort annulé. Des Orcs alcoolique surgissent d'un buisson ou d'un placard, et.. c'est la fête ! ( Les orcs sont aux nombres de dix, n'attaques pas, sont ivre, et dance )
34 Sort annulé. L'épée d'un allié brille soudainement, elle peut désormais éventuellement servir de lampe-torche.
35 Sort annulé. Un chat qui parle apparaît aux pieds de la victime.
37 Les dégâts du sort sont quadruplé.
38 Sort annulé. Deux protagoniste humains du groupe échange leur âge respectif.
39 Sort annulé. Détruit l'un des artefacts du mage.
40 Sort annulé. Un protagoniste féminin raconte sa vie sexuelle au mage pendant vingt minutes. ( La victime est celle la plus proche du lanceur, de plus, si femme n'a jamais rien fait, elle se rappelle étrangement du contraire. )
41 Sort annulé. Un paysan de la marche de l'ouest tombe depuis le ciel à 5 mètres du groupe.
43 Sort annulé. La cible est persuader de s'appeler Givre-mana.
44 Sort annulé. Tout les PJs et PNJs présent échange de place.
45 Sort annulé. Vous pouvez entendre un terrible "Boom" au loin.
46 Sort annulé. Pour on ne sais qu'elle raison, le mage se rends compte qu'il à une dague planté dans le pied.
47 Sort annulé, à la place, une puissante illusion apparaît et réplique la même action qui eu lieu juste avant que le mage joue son propre tour. ( L'illusion garde le résultat du rand du PJ/PNJ. )
48 Sort annulé. La cible est désormais Zoophile.
49 Le sortilège lancé part dans le décor, et touche un arbre, ce dernier est en réalité un Ancien. ( Il possède 12 PV )
50 Sort annulé. Change la couleur de cheveux de tout le groupe vire au noir pendant un mois.
51 Sort annulé. La cible et le Mage sont totalement ivre, ils s'endorme au bout de deux minutes et ce, pour une loooongue sieste.
52 Sort annulé. Un rocher a proximité prends vie et décide de partir loin d'ici, il roule jusqu'à sa destination.
53 Sort annulé. Un bataillon de 30 Huurans non-agressif se balade dans les environs et pour on ne sait qu'elle raison, ils ignorent les joueurs et installe leur campement au milieu des protagonistes.
54 Sort annulé. Les bottes de la cible deviennent une simple paire de Tong avec des chaussettes.
55 Sort annulé. Un coffre apparaît, si quelqu'un l'ouvre un gobelin nu surgit du coffre et s'enfuie après avoir fait une peur bleu à la personne ayant ouvert le machin.
56 Sort annulé. Le temps change et désormais il pleut.
57 Sort annulé. L'un des bâtiments du village prends soudainement feu.
58 Le sort change de nature, il devient un sort de magie divine.
59 Sort annulé. Un terrible tremblement de terre envoie tout le monde au sol ( -1 PV )
60 Sort annulé. Un trait arcanique touche l'un des allié.
61 Le sortilège perd son efficacité, à tel point qu'il soigneras sa cible. ( 2PV )
62 Sort annulé. L'un des alliés découvre une pièce d'or dans son slip.
63 Sort annulé. Un allié change de sexe ( tout en gardant son apparence de base )
64 Sort annulé. Tout les ennemis dance la javanaise pendant un tour.
65 Sort annulé. Un Ver Géant sort du sable. ( 10PV )
66 Sort annulé. Une porte s'ouvre.
67 Sort annulé. Une armée de moustiques est en route, tous au abris ! ( Ils arrivent au bout de 5 minutes et infligerons 2 points de dégâts à tout ceux n'étant pas caché )
68 Sort annulé. Une Horloge sonne 13 fois.
69 Sort annulé. Tout les mâles du groupe sont désormais en rûte, et les femelles ont plutôt chaud aux fesses, une orgie à des chances de se produire !
70 Sort annulé. Une masse démoniaque frappe un démon proche et lui ponctionne toute sa vie.
71 Sort annulé. Le mage lévite de 6 m pendant 10 minutes.
72 Sort annulé. Le mage vieillit de 10 ans.
73 Sort annulé. Un seuil s'ouvre sur un plan extérieur choisi aléatoirement ; il y a 50% de chances pour qu'une créature extra-planaire apparaisse ( Attention, des créatures vraiment TROP dangereuses peuvent en sortir ! )
74 Sort annulé. Pour une raison inconnu, et qui le resteras probablement à jamais, ennemis comme alliés, sont victimes d'attaques de morpions, sa gratte !
75 Sort annulé. Le Mage n'a plus qu'une seule idée en tête : Allez couler un bronze le plus vite possible.
76 Sort annulé. Les ennemis sont réduits au silence pendant 3 tours.
77 Chaque protagoniste doit trouver la racine carré du chiffre sept et la dire avec une meilleure précision que la personne précédente. ( Il est impossible de citer un chiffre entier, et, chaque tentative de "truander" la malédiction, se solde par une perte de 1 pv )
78 Sort annulé. La cible devient invisible.
79 Sort annulé. Vous pouvez entendre des tambours provenant de la colline.
80 Le Sort devient bleu.
81 Sort annulé. L'une des chaussettes du mage est téléporté à Karabor.
82 Sort annulé. Un immense squelette volant démembré venant d'un monde éloigné apparaît et attaque tout le monde une fois avant de retourner d'ou il vient. ( -1PV à toute les personnes présente. )
83 Sort annulé. Une faille dimensionnelle se forme, cette dernière envoie la cible dans le Néant.
84 Sort annulé. Un allié à les pieds qui double de volume pour 10 minutes. ( les bottes augmentent leurs taille également )
85 Le sortilège touche obligatoirement est inflige deux points de dégâts.
87 Sort annulé. Un bouclier Entropique apparaît autour du lanceur, ce dernier délire totalement, mais l'attaquer alors que le bouclier est présent risque d'engendrer de sérieux problème. ( Dure 3 tours. )
88 Sort annulé. Votre couvre-chef/masque/etc.. disparaît. A la place, apparaît un bandeau de couleur indigo avec les initiales HH et DI écrit dessus.
89 Sort annulé. Un puissant enchantement touche l'arme d'un allié, l'arme est désormais en adamantium.
90 Le sort inflige des dégâts de magie Gangrenée.
91 Sort annulé. Deux tentacule pousse sur la cible.
92 Un portail parait et absorbe le sort du mage,
93 Sort annulé, Un portail apparaît et un Observateur en sort, et c'est plutôt mauvais signe.
94 Sort annulé. Le Mage est victime d'une malédiction visant à lui faire dire "Mais mince alors" pendant dix minutes.
95 Sort annulé. La Cible devient muette à vie.
96 Sort annulé. Le Mage obtient un bâton etherien, celui ci augment les attaques magique de 10 points.
97 Sort annulé. Un mâle allié devient Homosexuelle.
98 Sort annulé. Vous pouvez entendre une voix très grave expliquant tout bonnement que l'effet entropique qui aurait du se produire à été annulé par des forces supérieurs.
99 Sort annulé. Un météore frappe la cible, pulvérisant cette dernière.
100 Sort annulé.Sur un rayon de 50 mètres Le Sol tremble, le vent souffle fort et le ciel s'assombrie, un terrible flash de lumière mauve se fait sentir, puis l'endroit et tout simplement rayé de la carte.
101 Sort annulé. Le Mage tombe à la renverse.
102 Sort annulé. Un gobelin portant un kilt viens frapper le genou gauche d'un allié avec un simple bâton.
103 Sort annulé. Un Rohart apparaît et se met à pêcher dans la ville la plus proche.
104 Le sort touche deux alliés.
105 Le sort est un trait du chaos.
106 Sort annulé. Un allié proche est désormais incapable d'allez faire ses besoins dans des endroits appropriés. ( En outre, il est obliger d'allez faire ses commissions devant les gens. )
107 Sort annulé. L'allié le plus proche est victime d'une étrange, mais puissante malédiction, en effet, celui-ci se met en tête de cartographié tout les endroits ou il se trouve de façon extrêmement détaillé, dans le simple but de créer une Mappemonde.
108 Sort annulé. Un flash violant éblouit le mage, ce dernier passe son prochain tour.
109 Une distorsion du temps, génère un effet de lenteur sur 20 mètres de rayon. Les mouvements de tout les protagoniste sont réduit pour 2 tours ( tout le monde rand 1-20 pendant se laps de temps ).
110 Sort annulé. Une glu ectoplasmique frappe la cible du sort. la cible passe ses 2 prochains tours.
111 Sort annulé. Pour on ne sais qu'elle raison, le mage hurle "A la une, a la une, et a la une !".
112 Sort annulé. Le Mage disparaît, ce dernier est envoyé à Orgrimmar.
113 Le sort fonctionne, et rien ne semble se produire.
114 Sort annulé. Un portail apparaît au milieu des protagonistes, et 10 Diablotins en sorte, ses derniers sème le chaos.
115 Sort annulé. Change la couleur de la cape du mage.
116 Le sort inflige des dégâts de nature.
117 Sort annulé. La cible augmente considérablement sa taille pour une heure. ( Mod scale 1.6 )
118 Sort annulé. Change un ennemi de façon purement aléatoire en lapin.
119 Sort annulé. La porte se met à parler.
120 Sort annulé. La cible est aspiré par une étrange faille, en hurlant "Je reviendraaaas !" ( la cible est emmener en plein milieu de Tanaris )
121 Sort annulé, un puissant sort d’illusion, change la cible en gloubelin. ( dissipable sur un rand 90+ )
122 Sort annulé. 100 pièces d'or tombe du ciel.
123 Le sort touche la cible mais ne fait absolument rien.
124 Sort annulé. Deux lesbienne Kaldoreï en plein acte apparaissent devant la cible.
125 Sort annulé. Un gnome exécutant un numéro de claquette apparaît à 5 mètres du mage.
126 Sort annulé. Un marteau sort du plancher
127 Sort annulé. Et, allez savoir pourquoi, La prochaine phrase de la cible sera "I Like the Piment d'Espelette".
128 Sort annulé. Un champignon atomique peut être aperçu dans le ciel.
129 Sort annulé. Un guignol, habillé de la façon la plus ténébreuse qui soit, et armé d'un bâton encore plus Sombre que ses vêtements, apparaît à la place de la cible, ce dernier prétend venir du monde imaginaire Stratalias, et être un puissant Archimage Noir maîtrisant l'émomancie. ( la cible est envoyé on ne sais ou )
130 Sort annulé. Un gnome débarque d'un plan alternatif et ce dernier ne fais.. strictement rien.
131 Sort annulé. Le groupe est ( comme par enchantement ) téléporter à Dalaran.
132 Sort annulé. Tout les mâle présent sur 30mètres autour du mage voient leur ceinture disparaître.
133 Sort annulé. Rien ne semble s'être produit.
134 Sort annulé. Un objet, qui possédé la forme du sexe d'un mâle apparaît au pied d'un des personnage féminin aux alentours, l'objet fait 21 centimètres de longs sur 5 de large. ( Disparaît au bout d'une journée. )
135 Sort annulé. Le mage se retrouve sans chapeau.
136 Le sort fonctionne à plein régime ! ( dégâts multiplié par 3 )
137 Un effet visuel, peu discret, s'ajoute aux effets du sort.
138 Sort annulé. La cible perd totalement la mémoire.
139 Sort annulé. L'une des chaussettes du mage prends la fuite en volant.
140 Sort annulé. Le Mage devient une Sin'doreï. ( Dure une journée, ne peux être dissipé )
141 Sort annulé. Les bottes du mage disparaissent.
142 Sort annulé. La cible souffre d'une très forte migraine
143 Sort annulé. Une puissante ponction de mana surgit de nul part et frappe toutes les personnes présentent sur 30 mètres. ( Réduit de 75% la Mana, et envoie dans le coma tout Sin'doreï )
144 Sort annulé. Un cataclysme se produit purgeant la grotte ou la tour de toute trace de vie.
145 Sort annulé. Une puissante illusion frappe un allié proche et le change en fermier de la marche de l'ouest. ( dure 2 jours, et ne peux être dissipé, les vêtements et armes de la victime change également )
146 Sort annulé. La cible est persuadé d'être un Demi-Démon.
147 Le sort fonctionne, et en plus, un fromage pousse naturellement sur la tête de la cible.
148 Sort annulé. Des Voleurs de slips de toute races, ont voler les slips de tout les mâles présent dans le groupes la veille au soir, et ils ont caché le butin dans la taverne la plus proche!
149 Sort annulé. Une étrange implosion fait voltiger le lanceur jusqu'au lac le plus proche.
150 Sort annulé. Le groupe est emmener à Dalaran.
151 Sort annulé. La taille du sexe du mage augmente de 2 centimètres.
152 Sort annulé. Votre chien à très faim.
153 Le Sort inflige moitié moins de dégâts.
154 Sort annulé. Dans un rayon de 10 mètres la lumière devient sombre ( oui oui )
155 Le sort fonctionne et en plus, la victime est désormais doté d'une barbe de 30 centimètres.
156 Sort annulé. La taille du sexe de la cible diminue de 2 centimètres.
157 Sort annulé. Le journal de la veille tombe sur la tête du mage.
158 Le Sort fonctionne et la cible vomit un cristal du vide.
159 Sort annulé. Une peinte sombrefer tombe de la barbe d'un allié.
160 Sort annulé. Envoie la cible dans le plan élémentaire.
161 Sort annulé. Une aura multicolore réduit littéralement en poussière tout ce qui se trouve autour du Mage sur un rayon de 10 mètres.
162 Sort annulé. Les Chandeliers se retournent.
163 Sort annulé. Une étoile de mer rose tombe du ciel.
164 Le sort se multiplie et touche deux ennemis.
165 Sort annulé. Deux alliés proches ont une soudaine envie de dormir.
166 Sort annulé. Une guenon apparaît, cette dernière joue du lyth.
167 Le sort fonctione, mais une immense aura de lumière visible à au moins 200 mètres de là, l'accompagne.
168 Le sort fonctionne et les doigts du mage se tâchent de la couleur du sortilège. Elle est permanente, jusqu'à ce qu'elle soit dissipée magiquement.
169 Sort annulé, tout les ennemis sont envoyé à Dalaran
170 Le Sort devient une boule de feu Gangrenée
171 Sort annulé. Un allié du mage se met à danser la lambada pendant 2 tours.
172 Sort annulé. Une voix stridente se fait entendre cette dernière dit << Non, pas encore >>
173 Sort annulé. Le groupe du mage est la cible d'un puissant sort de lumière. ( Tout le monde sans exception regagne 1 points de vie )
174 Le sort affecte un autre ennemi (ou ami s’il n’y a que cela) du mage situé à 3 mètres ou moins de la cible initiale.
175 Sort annulé. Le jour se lève.
176 Sort annulé. L'action qui à précédé celle du mage n'a jamais eu lieu.
177 Sort annulé. Un chapeau du voile d'hiver apparaît sur la tête de la cible.
178 Le sortilège inflige des dégâts de feu entropique. ( Réduit la Mana de la cible, et inflige de grave blessures )
179 Sort annulé. Le Mage est victime d'un attentat à la banane, se dernier est orchestré par le gorille.
180 Sort annulé. Une brèche s'ouvre un bref instant sur le Royaume des Ombres, centrée sur la cible sur 5 mètres de rayon. Tout ce qui se trouve dans le rayon se retrouve donc dans cet abominable endroit.
181 Sort annulé. Les gants d'un Mage allié prennent feu.
182 Sort annulé. Une Masse apparaît au milieu de la bataille depuis un plan inconnu ( Skin "Le Briseur de monde" )
183 Le sort fonctionne, et en plus, la cible s'urine dessus.
184 Sort annulé. Le Mage est envoyé aux pieds de Tichondrius.
185 Le sort fonctionne et rien ne se passe.
186 Le sort fonctionne, et la mort d'un être cher d'un des membres du groupe se produit.
187 Sort annulé. Il pleut.
188 Le Sort fonctionne, mais une Tornade emporte un allié et l'emmène jusque Uldum.
189 Sort annulé. Le mage trouve une cuisse de poulet dans sa poche.
190 Sort annulé. Le mage devient un Gorille qui parle pendant 2 jours.
191 Sort annulé. Le mage fait un arrêt cardiaque.
192 La zone d'effet du sort est augmenter de 2 mètres.
193 Sort annulé. Une planche dégringole de la colline.
194 Sort annulé. Un Mâle allié proche à une érection qui dureras six heures.
195 Sort annulé. Un terrible sort de nécromancie frappe la zone de combat, deux personnes aléatoires impliqué développe une nécrose.
196 Le sort fonctionne et tue le démon.
197 Sort annulé. Un allié rajeunit de 2 ans.
198 Le Sort fonctionne, mais il touche la cible la plus éloignée dans un rayon de 9 mètres.
199 Le Sort fonctionne et Le mage se rappelle un sort qu'il a déjà lancé, qu'il n'a pas appris aujourd'hui, ou qu'il avait oublié.
200 Le mage maîtrise ce sort a merveille et les effets sont tout bonnement considérable. ( Désintègre l'armure, les armes et les vêtements de la cible. )
201 Le Sort fonctionne, mais il provoque 2 nouveaux effets lié au Hiatus. ( Faites deux nouveaux rands lié au Hiatus. )
202 Sort annulé. Change une monture proche en cochon.
203 Sort annulé. Le mage vient de voir les courants d'entropie autour de lui. ( Le prochain sort du mage aura pour rand 300-600 )
204 Sort annulé. Un rouleau de papier toilette prends place dans le sac de la cible.
205 Sort annulé. La Cible change de sexe, et possède désormais un bon 95F.
206 Le Sort du mage fonce vers l'espace.
207 Sort annulé. Un guerrier allié proche voit ses jambières devenir un bermuda marron.
208 Sort annulé. Un caillou se déplace de 5 centimètres.
209 Sort annulé. Un mage allié proche peut désormais manier les énergies provenant du Vide. ( Mais il ne le sait pas. )
210 Sort annulé. Une aura de lumière à l'effet plutôt spectaculaire se voit jaillir de l'un des ennemis et continue sa route sur 60 mètres. ( Tout les alliés du mage subissent 1 points de dégâts, et tout les ennemis gagnent 1 points de vie. )
211 Le sort fonctionne, mais il touche l'ennemi le plus proche du mage.
212 Sort annulé. Une sensation de mal-être Général se fait ressentir, celle-ci s’amplifie jusqu'au tour suivant du mage, ou un portail apparaîtras et un Marcheur du Vide en sortiras. ( Si le Mage est un Entropiste, un Néantomancien, ou un utilisateur du Vide, le Marcheur le conssidère comme son maître. )
213 Sort annulé. Des trompettes raisonne depuis le sommet de la tour.
214 Le Sortilège prends une couleur ambrée.
215 Sort annulé. Un éclair frappe l'allié le plus proche. ( -2 Point de vie )
216 Sort annulé. Le Mage est réduit au silence pour 5 tours.
217 Sort annulé. La Cible est frappé de folie berseker. ( +30 aux rands agressifs et -20 aux défensifs )
218 Sort annulé. Un bruit a réveiller les mort se fait entendre. ( Et... les morts se réveille vraiment, ils ont chacun les même stats qu'avant leurs mort et sont purement Hostile. )
219 Le Sort inflige des dégâts de magie élémentaire.
220 Sort annulé. Un Chien des enfers dévale la colline, il emporte la cible tout en continuant sa route vers on ne sais où.
221 Sort annulé. Une explosion arcanique à lui derrière le Mage, ce qui l’envoi directement dans la mêlée.
222 Sort annulé. Le mage est frappé par un puissant sort de nécromancie, ce dernier devient tout bonnement un Non-mort, gagnant les avantages et les inconvénients de la race.
223 Sort annulé. Tout le groupe du mage sont délivré de toute les malédiction qu'ils subissent.
224 Sort annulé. Une fissure se forme sous les pieds du mage au Raz-de-néant.
225 Sort annulé. Le loup commence à parler.
226 Le Sort fonctionne, mais la cible voit son arme changer de propriété. ( L'arme devient de la Arcanite. )
227 Sort annulé. Le Mage trouve 100 crédits Etherien dans sa poche.
228 Sort annulé. L'ennemi le plus éloigné est envoyé dans le plan d'ou provient la créature répondant au nom de Marmon.
229 Sort annulé. Le Mage meurt d'une crise cardiaque.
230 Sort annulé. Le Mage devient un Satyre pendant une heure.
231 Sort annulé. L'une des femmes du groupe à désormais un 85A.
232 Le sort fonctionne, mais la cible regagne tout ses points de vie.
233 Sort annulé. L'un des alliés mort dans les dix minutes précédentes, revient à la vie.
234 Sort annulé. La robe de tout les mages du groupe devient une chemise rose.
235 Sort annulé. La cible porte un tabard de la croisade écarlate.
236 Sort annulé. Un rat apparaît.
237 Sort annulé. Un kebab de rat en boîte apparaît aux pieds du mage.
238 Le sort fonctionne, et toute la caverne est éclairé de façon permanente.
239 Sort annulé. Une puissante, et impressionnante déflagration des arcanes sortie de nul part touche l'ennemi le plus proche. ( -3 Pv )
240 Sort annulé. Le mage gagne entre 1 à 2000 Crédits étherien. ( Rand 1-2000 )
241 Le sort devient un puissant sort de flétrissement qui fait vieillir la cible de 15ans.
242 Sort annulé. Les bottes de la cible deviennent une simple paire de claquettes.
243 Sort annulé. En parlant de claquette, un murloc exécutant un numéro de claquette apparaît.
244 Sort annulé. Un arbre pousse au milieu de la bataille.
245 Sort annulé. Un étrange portail apparaît, et, un Nain sombrefer complètement fou accompagné de deux élémentaires de feu en sortent. ( Ils sont hostile envers tout le monde, le Nain rand 30-130 partout et les élémentaires 10-110 )
246 Sort annulé. Le combat se dérouleras au Portail du Courroux.
247 Sort annulé. Un Tréant sort de la forêt se dernier aide le groupe jusqu'à ce que le groupe quitte la région.
248 Le sort fonctionne, et il draine la moitié de la mana de la cible.
249 Sort annulé. Une sensation de mal-être Général se fait ressentir, celle-ci s’amplifie jusqu'au tour suivant du mage, ou un portail apparaîtras et un Implorateur du Vide en sortiras. ( Si le Mage est un Entropiste, un Néantomancien, ou un utilisateur du Vide, l'Implorateur le considère comme son maître. )
250 Sort annulé. Le bâton d'un mage allié devient une fourche.
251 Sort annulé. Il neige !
252 Sort annulé. Une Strip-teaseuse Gobeline fait son apparition. ( Et elle est..très amicale. )
253 Sort annulé. Un nouveau grimoire apparaît dans la poche d'un mage allié.
254 Sort annulé. Le groupe entier perd entre 1 et 9999 pièces d'Or, ou sont équivalent en pièces de cuivre, platine, ou argent. ( Chaque personne doit rand Rand 1-9999 )
255 Sort annulé. L'allié le plus éloigné devient malade à en mourir. ( Et.. il en meurt. )
256 Sort annulé. Le Mage est frappé par un petit Trait de feu d'origine inconnu ( -1 pv )
257 Sort annulé. Vous remarquez qu'un orage d'une extraordinaire violence se prépare. ( Dans dix minutes toutes personnes qui n'est pas à l'abri, se feras foudroyer à plusieurs reprises perdant de 2 à 66 Pv, l'orage dure 2 minutes. )
258 Sort annulé. Un arbre s'écroule.
259 Sort réussit et en plus, le mage trouve un sandwich au jambon dans sa robe.
260 Sort annulé. Une pluie de météore s'abat sur tout les ennemis, ils se font tout bonnement pulvériser.
261 Sort annulé. Le mage peut marché sur l'eau pendant 10 minutes. ( Mais il n'est pas au courant. )
262 Sort annulé. L'un des alliés perd son logement.
263 Sort annulé. Le Mage devient chauve, mais il a désormais une très belle barbe !
264 Sort annulé. La Cible est complètement ivre.
265 Sort annulé. Le groupe est envoyé dans le rêve d'émeraude.
266 Sort annulé. Les ennemis obtiennent une étrange bénédiction. ( Ils gagnent 20 points à tout leurs rands. )
267 Sort annulé. Une note avec écrit "A la prochaine, Madeleine" prends la place des objets que contient le coffre.
268 Le Sort frappe la cible normalement et l’assomme pendant 1 tour.
269 Sort annulé. Un allié proche n'a plus de chaussures.
270 Sort annulé. Les pieds de la cible interchange de place. (Le pied gauche devient le droit, et vice-versa )
271 Sort annulé. Le prochain sort de la cible sera ( allez savoir pourquoi ), un trait de givre.
272 Sort annulé. Le Mage gagne un Porte-cendres.
273 Sort annulé. Un kamikaze Lépreux hurlant "Youyouyouyou" sort de la maison et se fait exploser en plein milieu du combat. ( Il n'inflige pas de dégâts, mais tout le monde perds un artefact. )
274 Sort annulé. La cible perd son casque, mais obtient une belle paire de lunette de soleil à la place !
275 Le Sort fonctionne, et le chapeau du mage le protège désormais de la pluie et ce, à vie.
276 Sort annulé. Un allié proche choisis aléatoirement devient insensible au Feu pendant 4 jours. ( Mais il ne le sait pas. )
277 Sort annulé. Sous son pied droit, le mage peut découvrir une pièce de cuivre.
278 Sort annulé. La cible est envoyé dans l'espace.
279 Sort annulé. Le Mage est envoyé dans l'espace.
280 Le Sort fonctionne, et en plus, le mage à désormais une cigarette allumé dans la bouche.
281 Sort annulé. Un balai magique charge derrière l'ennemi et s'enfonce dans son croupion.
282 Changement de couleurs des vêtements du lanceur.
283 Des écureuils apparaissent autour du lanceur.
284 Le lanceur est pris de démangeaisons. ( Si il se gratte la démangeaison prends fin )
285 Sort annulé. Lanceur immobilisé pour deux tours.
286 Le lanceur se met à briller pendant dix minutes. ( Comme les faux Vampires ! )
287 Le Sort fonctionne, et en plus, une vache tombe du ciel sur la cible. ( Et ça fait très mal ! )
288 Sort annulé. Lanceur changé en écureuil pour 20 minutes.
289 Sort annulé. La Cible devient invisible pendant 3 jours.
290 L'Or possédé par le lanceur et tout simplement détruit.
291 Points de vie de la cible sont doublés. ( Dure à vie, et ne peux être dispell )
292 Le lanceur devient noir.
293 Le sort est annulé. Une Explosion spectaculaire à en faire jouir des Gobeline est centrée sur la cible, mais celle-ci est fausse. ( 0 dégât )
294 Sort annulé. La cible vomit un Diamant d'Azeroth.
295 Un objet totalement aléatoire se crée aux pieds de la cible.
296 Le Sort fonctionne et en plus, Un Gangregarde saute de l'arbre et attaque la cible. ( Le Gangregarde disparaît après l'attaque )
297 Sort annulé. Le lanceur est enraciné pendant 8 tours.
298 Et cette fois-ci, la cible est immobilisé 3 tours.
299 Sort annulé. La Cible est charmé(e) par le la lanceur. ( Dure 6 tours )
300 Désormais, la cible attaque 2 fois par tour. ( Dure 5 tours, ne peux être dispell )
301 Sort annulé. Tout l'or de toute personne présente dans un Rayon de 20 mètres autour du lanceur disparaît.
302 Sort annulé. Le personnage le plus proche (Joueur) change de profession, devenant Coiffeur, il se met à porter des lunettes Gilnéenes, pensant qu'il s'appel Cyril et possède une forte passion pour la gymnastique.
303 La prochaine cible rentrant dans le lanceur de sort disparaîtra à tout jamais.
304 Sort annulé. Un Eredar passe près du groupe, clamant qu'il est un Schtroumpf des sables, une espèce inconnue de Tanaris. Il commencera ses phrases par "Rala".
305 Sort annulé. Un Sabre-de-givre du Berceau de l'Hiver traverse le mur, miaule, puis repart en passant à travers le même mur.
306 Sort Annulé. Toutes les personnes présentes en Azeroth entendent un "BOUM" à réveiller les morts, mais les morts ne se réveillent pas.
307 Le Sort fonctionne et l'ogre le plus proche fait désormais la taille d'un Tauren Basique.
308 Sort annulé. Une Harpie sort de l'auberge, cette dernière se dirige vers les cieux.
309 Le lanceur change de sexe, tout en ayant désormais un 95F. ( Ne peux être dispell )
310 Sort annulé. Toute la zone est explorée. ( Le Lanceur connait la zone comme sa poche )
311 Sort annulé. tout les protagonistes sont téléporté puis immobiliser pendant 2 tours aux pieds du lanceur.
312 Sort annulé. La vitesse de déplacement de la cible est réduite de moitié. ( A vie, mais peux être dispell via délivrance de malédiction )
313 Le Sort fonctionne, et une tempête de sable venu de Silithus fait son apparition ! (La Tempête dure 35 minutes )
314 Le Sort fontionne, mais il déclanche 4 autres Hiatus. ( Relancer 4 autres jets sur la tables, quoiqu'il se passe, le sort fonctionne )
315 Sort annulé, à la place il y a de belles étincelles.
316 Sort annulé. Points de vie du lanceur divisé par 2. ( A vie, ne peux être dispell )
317 Le sort marche normalement mais avec une aire d'effet de 20m centrée sur la cible. (Touche alliés comme ennemis )
318 Durée du sort divisée par 2.
319 Le lanceur devient la cible de son sort
320 Le sort est annulé. Mais la cible se retrouve Pétrifié. ( A vie, ne peux être dispell )
321 Sort annulé. Lanceur transformé en loup. ( Peux être Dispell par une délivrance de malédiction )
322 Le Sort fonctionne parfaitement, de plus, Le lanceur peux désormais lancer deux sorts par tours. ( Dure tout le combat )
323 Le Sort fonctionne et en plus, tout les créatures autour de la cibles sont désorientés. ( Rayon de 10 mètres, dure 2 tours )
324 Sort annulé. Un Feu stellaire tombe sur le lanceur. ( Dégâts Divin -2 PV )
325 Le sort fonctionne, mais le barde le plus proche commence à jouer du Rock'n'roll.
326 Sort annulé. Une musique de combat s'enclenche.
327 Effet visuel étrange et le sort échoue.
328 Sort annulé. Cible transformée en écureuil. ( Peux être Dispell par une délivrance de malédiction )
330 Sort annulé. Vous venez de vous rendre compte que le Hiatus 329 n'existe pas.
331 Sort annulé. L'Orc du groupe perd totalement la mémoire, désormais il est persuader d'être un Chevalier de la Main d'Argent et d'être un Héros de l'Alliance, d'ailleurs il y croit tellement fort qu'il manie la lumière, il est également envoyé à Karazhan. ( Dure à Vie, ne peux pas être dispell, la cible doit se faire un nouveau Background approprié )
332 Attention au fil !
333 L'un des Zippos des protagonistes ce déplace sans qu'on ne l'aperçoivent jusqu'à l'étagère la plus proche.
334 En parlant de fils, parfois le fil bleu peut très bien être en réalité le fil rouge ou inversement.

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